カード番号 | 分類 | | 種族 | 体力 | 能力 |
se exalt
| ヒーロー | シャドウ | ハンター | 28 | [4SE]:あなたの手札にある対象の武器はノーコストで召喚され、基礎攻撃力+1を得る。 |
~1.27 対戦相手Hero能力のコピー
- 誰もが目を疑う能力。まさしくShadow eraの怪人二十面相である。ちなみにミラーマッチになると全く能力の無いHeroとなる。ネタHeroとしてのポジションを不動のものとし、通称「大先生」という愛称がつけられた。それなりにポテンシャルがあったことを知っているプレイヤーはいるのだろうか?スキルは相当必要となるが、使用してみると悪くない勝率を保つことができた。
1.28~1.29 [5]:手札にある武器をリソースを消費せずに場に出す。その場合武器の攻撃力を+1する。
- 特に語ることはない。ポテンシャルは下がり、使用人口が更に減ってしまった。
1.503~ 現在の能力
解説
Shadowの「漢」Hunter Hero。
同様のカードプールのBanebow、というよりも全Hunter中盤面の制圧力は最も劣る。
オーソドックスなデッキスタイルでは強豪には太刀打ち出来ないだろう。
しかし、テンポを取れるという面ではBanebowと共通のメリットをもっている。つまりコントロール向きのHeroである。
リソース破壊で相手のプランを打ち砕く。
大量の罠で小型Allyの展開すら許さない。
強力な武器をHero能力で場にだし、これによってボードをコントロールしながらAllyを展開。
自分なりの夢物語をデッキに詰め込もう。信じたあなたの夢は叶った。
と、DP導入以前は散々な扱いを受けていたヒーローだったが、DPが導入とともに強力な武器であるGrundler's Doubleが加入すると大幅強化され、一躍Tier1の仲間入りを果たした。
プレイングのコツ
デッキは主に2つのタイプに分けられる。
ひとつはヒーローの能力でテンポを稼ぎ、盤面を制圧するウィニータイプ。
もうひとつは序盤を大量のトラップでしのぎ、Grundler's Doubleの追加能力、Here Be Monsters、そしてNight Prowlerでアド差をつけて勝利するコントロールタイプ。
ここではBaduruu特有の動きができる後者のデッキについて解説する。
デッキは下記のカード群で構成されることが多い。
※アド要素について。Night Prowlerの代わりにAlly多めならWrath of the Forest。リソ破壊に特化するならCobraskin Wrapsが採用されるケースがある。前者の場合はコントロールタイプというよりはウィニータイプに属するといえるだろう。ここではNPとHBM採用型について解説する
コントロールタイプは
先手
2T トラップ設置※a何もしないことが正解のことも多い
3T トラップ設置 or 3コスAlly
4T トラップ設置~or 3コスAlly
5T 能力起動+Night Prowler or 5コスAlly
後手
2T トラップ設置
3T トラップ設置 or 3コスAlly or HBM
4T ※b(能力起動+)トラップ設置or 3コスAlly or HBM
5T 能力起動+Night Prowler or 5コスAlly
が基本の動きになる。
※a 2~4Tのうちトラップ設置は2回で十分な場合が多く、先手の場合2T目にトラップを張らないことが正解なことも多い。特にNet Trapを先手2T目には張るのは悪手なので自重するべき。先手2T目に設置すべきかどうかはNPが手札にあるかどうかで大きく変わるのでよく研究してみてほしい。
※b 後手4T目の能力起動が()で閉じられていることに違和感を持った人もいると思うので解説しておく。実は後手4T目起動ができる場面はそう多くない。Ley Line Nexusしか相手の破壊手段がなく、かつすでにリソースをHBMで削っていて、次のターン破壊されないことが確実な場合のみ能力4T起動が正着になる。そうでなければ1T待ってNPと一緒に出してで相手の手札を奪うか、少なくともAllyも一緒に展開して1ドローできる状態で出すことが正解のことが多い。そうしないとヒーロー能力でアドバンテージをとれないこのデッキではアド負けしてしまう。とはいえあえて壊させてテンポを削いで、その隙に5コスAllyで制圧というプランもあるのであくまでも基本方針だということを忘れずに
※Net Trapが好きでないという人は2コスAllyを採用しているケースもあるがドローの邪魔になるケースが多くて筆者はあまり好きではない。ウィニータイプならもちろん採用すべきだろう
この動きのほか、HBMが序盤に2枚以上手札にあればコスト3からあえて増やさずに、HBM連打して相手とのアド差をつけつつ、能力起動して武器で盤面を制圧するというえげつない動きもできる。
デッキの性質上素直に盤面で勝負を仕掛けてくるデッキ、その中でも武器破壊の方法が限られているデッキには非常に高い勝率を誇り、Zaladar、Eladwen Frostmire、Banebowなど一線級のヒーローに明確に有利をとれるのが魅力だ。
盤面をトラップでいなした後、Night Prowlerにより相手の手札を2T連続で奪えた時の気持ちよさは格別。
弱点
4T目までと5T目以降では必要なカードが全く違うため、かなり初手に依存するデッキといえる。
たとえば、4T目までにトラップを1枚も設置できなかったなどという状態になるとLO狙いの狼とか相手でない限りまず勝てない。
また、能力起動に武器が必要なのも初手依存を挙げている要因だろう。SE4たまったけど武器がないわ・・・ってことは稀によくある。トラップさえ設置できていれば即負けになるわけではないが、さすがに6までたまってるのに何もひかないってことになるとつらい。
そのため、デッキの各役割のカードの配分が非常に重要になってくる。
また、よくも悪くも有利不利がかなり激しく、有利な相手には前述のとおりかなり有利だが不利な相手には厳しい戦いを強いられる。
特にAmber Rainにはかなり絶望的な相性。Blood Frenzyによりアドバンテージ面での優勢を築けず、武器は簡単にSmashing Blowで割られてしまう。さらには相手も武器を使用するので盤面を制圧したとしてもNight Prowlerの2回使用が非常に困難であるからだ。BFを3T目に貼られないことを祈るしかない・・・
また武器を少なくとも6、できれば7確保しなければいけないため、初めたばかりの人にとってはかなり高価なデッキに感じるかもしれない
その他
このように非常に癖のあるデッキだが、Night Prowler&HBM嵌めが決まった時は非常に気持ちよく、また有利なヒーローの使用率も比較的高いため、値段さえクリアできるなら一度使ってみることをお勧めしたい。
コメント
- 少し蛇足気味だけどこれだけガッツリ解説やプレイングが書いてあると気持ちがいいね。流石、大先生は愛されてるわ --
- バージョンアップに本格的に対応してるヒーローのページがないのもね --
- Heroのページは全体的に冗長だよな。 --