デッキ構築論

入門者向け構築論

Hero選び

shadow eraには全部で32人のHeroがいる。
それぞれが独自のアビリティーを所有していて、いずれもコストを消費しない代わりにSE~シャドウエナジー~を消費することで使用できる。

ex Nishaven:[SE/5]電撃ですべてのアリーに4点のダメージを与える。

se005.jpg

いずれのアビリティも強力であるため、この能力を軸としてビルドしていく事がデッキ構築の基本となる。
さらに、各Heroは2つの勢力・7つの種族に所属しており、勢力・種族によって

・Human/shadowカード(CotCでは勢力ごとにアリー20枚・アビリティ10枚)
・種族カード(CotCではWarriorカード、Mageカード等各種族別に10枚)
・種族限定装備カード(CotCではアーマー20枚、ウェポン20枚)

と使えるカードが異なっていて、それにより得意・不得意が出てくる。

例えば、PristカードのFocused Prayerでは3ccで「場の装備、アイテム、サポートアビリティをなんでも1つ破壊する」のに対し、
WarriorカードのSmashing Blowでは同じく3ccで「場の装備を1つ破壊する」ことしか出来ない。

このような優劣はアリー除去・間接除去カード・ドロー手段・装備の性能などの他の面でも見られ、Heroアビリティも相まって、Hero間の相性を生む結果となっている。
そのためHero選びはデッキ構築において最も重要で基本的な部分となる。

実際にHeroを選ぶときはやっぱり好きなHeroでデッキを組むのが一番だ。 Heroを選んだ後、デッキ構築をする際に相性を意識して組むといいだろう。

Hero一覧
Hero間の相性

デッキ枚数

デッキは同種のカードは4枚まで、総数40枚以上で組まなければならない。
40枚以上なら何枚でも(160枚のタワーデッキでも)良いのだが、TCG共通の「なるべくデッキ枚数を少なくした方が良い」というセオリーはshadow eraでも通用する。

shadow eraでは全てのカードをリソースに出来るため、デッキ枚数をいくら多くしてもMtGの土地事故(参照:外部LINK)のような現象が起きる事はないが、それでもキーカードを引ける確率が大きく変わってくる。
具体的に言えば、特定の4枚を引ける確率は
40枚 → 10枚引いたときに71.1%
45枚 → 11枚引いたときに69.3%
50枚 → 12枚引いたときに68.8%
とデッキ枚数に応じて大きく差が出てくる。
特定の3枚、2枚を引く確率となればさらに差は広がる。

このようにデッキ枚数が多いと、『あそこであのカードが引ければ勝てたのに・・・』 という試合が増え、連戦での安定性が低くなってしまうのだ。

下の表は、40枚デッキのときの引く確率。

  • 一例としてこの表では、安全マージンとなる確率を70%と置いている。
probability.JPG

70%というのはあくまで一例で、安全マージンをどれぐらいとるかは個人の好みで分かれるところだ。
序盤の展開を担うカード(3ccのアリーなど)の期待値はもっと欲しいところ。

  • 例えば、40枚デッキで3ccアリーを11枚採用(<ex.>Jasuminex4、Aldonx4、Priest of the Lightx3)している場合、約95%の確率で先攻3T目に3ccアリーを出せるということになる。
  • それでも20戦に1回は3T目にアリーを出せない事があることを留意しておこう。

ドローソースにもよるが、連戦での安定性を上げるにはデッキ枚数は40枚に近い枚数にした方が良いといわれている。

+  【TCG】Shadow Era 9枚目【マルチプラットホーム】

また、普通に対戦する分ならライブラリーアウト(デッキ枚数0枚になること)はあまり起こらない。
ライブラリーアウト後も1枚のドローの代わりに1点ダメージを受けるだけだ。

長期戦になりやすいデッキでも、キーカードのドロー確率を上げるために40~42枚のドロー内で勝利することを考えてデッキをビルドするのが良いだろう。
   ・デッキタイプの中にはごくわずかだが、ライブラリーアウトを狙って勝つデッキ(通称ミルデッキ)が存在する。有名なのはMoonstalkerのミルデッキ。
    頻繁に出会うようなら対処方法を考える必要が出てくる。

『Rule of Six』

CruxxというプレイヤーがForumにて提唱したデッキ構築理論。その記事はこちら→リンク
日本語訳はWikiのこちらのページにまとめられています。→リンク
2011年11月(Ver1.28の頃)の記事です。解りやすく的を得ている手法だと思います。真っ白な状態からデッキを『粗組み』する際には手助けしてくれるでしょう。
ただ記事中にもありますが、この理論は
テンポ
ボードコントロール
付与ダメージ量
リソースカーブ
の4つの基礎基本が出来ている事を前提としています。その上で安定性のあるデッキを作るための理論です。

1枚挿し

全てのカードをリソースに出来るので、例えシルバーバレッド<特定の条件での有効カード>として1枚だけ入れたとしても、リソースに回すことで無駄にならなくなる。
そのため、状況に応じた対応力を上げる意味でもデッキ枚数を抑える意味でも有効な選択肢の一つだ。
主に有用ではあるが何枚もあると腐ってしまうカードを1枚挿しする場合が多い。
後はシルバーバレッドとして入れる場合など。

代表的な例で言えば

ただし確率論的に考えれば1枚挿しは安定性を欠く一因にもなる。
40枚デッキに入った1枚のカードを引く確率は、デッキの半分を引く試合を2回したとしても1試合しか引かないぐらいだ。
さらに言えば引きたい試合で引けない確率、引きたくない試合で引く確率も五分五分となり、必要のない序盤に引いてしまい温存するために手札を圧迫する可能性も高くなってしまう。
また、その1枚のために他のカードの期待値を下げることにもなる。
安全マージンという考え方も通用せず、運に任せる部分が大きくなるため、1枚挿しは個々の好みに依るところとなっている。

Rule of Six論的に考えて、その1枚に他カードとの共通役割を持たせて入れる場合では腐る場面が少なくなる。
ドローカードとしてのBad Santa1枚挿し、武器を使うアビリティを持つHeroで武器を引く確率を上げるための武器1枚挿し、など

ドローサポート

外部リンクですが、こちらの外部ブログにドローサポートの重要性が分かりやすく書かれています。→Frenzyとカード枚数

ドローソースとなるカードを引けるか引けないか、これが勝負の分かれ目になってしまうことがかなり多い。
序盤に最低でも1枚、ほぼほぼ引けるだけの枚数は入れておきたいところ。
40枚のデッキなら最低でも6枚は採用した方が良いだろう。

代表的なドローサポート採用例

その他のドローサポートカード
ヒューマン勢:Tainted OracleHonored Dead など
シャドウ勢:Wulven TrackerSacrificial Lamb など
共通:Bad SantaBazaar など

キャントリップカード
ヒューマン勢:Lily Rosecult など
シャドウ勢:Shadow KnightHere Be Monsters など

アリー

以降の3項目、「アリー」、「アビリティ」、「装備」はデッキの肝であるダメージソース、火力に当たる部分だ。
その選択次第で、同じヒーローでも全く違ったタイプのデッキにすることができる。

では、相手を倒すための火力をどうするか。
その手段は大きく以下の5つにタイプに分けることが出来る。(あくまでダメージソースでの分類)

【1】FireballSupernovaなどのアビリティを多用する
【2】武器、アリーを組み合わせる
【3】アリーのみで押し切る
(【4】武器のみで押し切る )※
(【5】デッキ切れ後のアウトドローダメージでライフを削り切る )※

この中でも一番基本的な火力となるのはアリーだ。

【3】のようにアリーのみで押し切る場合には、AeonShadow Knightのような5cc超えの大型アリーを含めて、アリーを充分な枚数採用する必要がある。

また、早いゲーム展開に確実に耐えれる、もしくは攻めれるように、どのタイプでも低ccアリーは多く採用しておきたいところ。
3ccアリーは8枚以上、2ccアリー(1ccアリー)は3枚以上を目安にすると良いだろう。

序盤よりも終盤での立ち回りを意識して、「序盤を凌ぐためのサポートアビリティ」を2ccアリーの代用にするプレイングもデッキによっては有効。
<ex.>Retreat!Crippling BlowNow You're MinePoison Arrow など

※ この2つのタイプは難しいので省きます。

アビリティ

shadow eraではアリーの攻撃対象を攻撃側が選べるため、アリーを先に並べた方が有利になる面がある。
そのアドバンテージを覆す要素の代表がアビリティだ。
厳密にはドローサポート、アイテム破壊カードも(さらに言えばヒーロー能力やアリーのアビリティも)アビリティに含まれるが、ここでは別枠で考えたい。
<参考リンク>
逆転のギミック
アタッチメント ~対処法と形勢逆転カード?

  • FireballLightning Strike などの直接火力を入れれば、逆転のギミックとして活躍出来る上に、アリーを展開せずとも相手のトドメをさすことも可能になる。
    メイジでは優秀な火力アビリティがたくさんあるので、一定枚数採用するのが良いだろう。
  • Tidal WaveEnergy Dischargeのようなリセットカードを入れれば、フィールドアドバンテージを奪われた後にでもたった1枚で奪い返すことが出来る。
  • Captured PreyCrippling Blow のような対アリー型アタッチメントや、Retreat!Mind Controlのような対アリー型アビリティを入れれば、
    高ccアリーを展開されても1枚で対処することが可能になる。
  • その他、PortalBloodlustHealing Touch など、逆転のギミックとなるカードは多々ある。

装備

武器に頼るアビリティを持つHero、「Amber Rain」、「Gwenneth Truesight」、「Serena Thoughtripper」、「Logan Stonebreaker」、「Darkclaw」、「Baduruu」、をプレイするならば採用は必須。安定して武器を引こうとするならば最低でも6枚の武器を入れる必要があるだろう。
また装備には強力なボードコントロール性能を持っていたりドローエンジンになったりと優秀なものが多いので、彼ら以外のヒーローからも定番のように採用される装備もある。

これはプレイング論になるが、プレイを重ねていくと対戦相手のヒーローを見るだけでどの装備を使ってくるか、ある程度予測も出来るようになる。
予測をすることで、次項の「アイテム破壊」カードをリソースに回すか、とっておくか、はたまたこちらも武器やアリーを使って耐久力を減らすか、の判断がしやすくなるだろう。
これは逆に言えば、装備を使ってくる相手に対して対戦相手は何かしらの対策を講じながらプレイしているということ。
そのため、装備を主軸に使う場合は予備の装備を手札に温存しておくなど、壊されても総くずれにならないようなプレイングが求められる。

あと装備は基本的に高いので、デッキの予算を安くしたいときは装備が少なくても十分強いHeroを選択すると良いだろう。

アイテム破壊

アイテム・装備は長期にわたってアドバンテージを生むものが多いので、破壊する手段がないと詰んでしまうことがある。
そのため、使用するHeroが可能ならば、アイテム除去カードを入れた方が良いだろう。
アイテム除去においてはヒューマンよりシャドーの方が有利だ。 シャドーではShriek of VengeanceAcid Jetと優秀なものが多いが、ヒューマンではPoor QualityShrine of Negatiaとクセの強いものしかない。
またニュートラルアビリティのLey Line Nexusはコストが重いが、どのHeroでも採用出来るので需要は高い。

採用枚数だが、ShriekやAcid Jetなんかの組み合わせで考えて4枚は欲しいところ。
ローグならStop, Thief!を4枚、プリーストならFocused Prayerを4枚採用など。
<例外>
たくさんの武器やアリーを採用していて、多数のヒットで武器・防具の耐久度を減らせる見込みがあるデッキの場合
例)AmberやBorisなど
Smashing Blowを4枚ではなく2,3枚の採用にしても上手く回るだろう。

<例外2>
Ter Adunを使う場合

その他

アリーをほとんど入れない、Non-Allyタイプのデッキもいくつか存在します。
それらのデッキは通常プレイングが難しく、入門者向けではないのでここでは省きます。
(のちにデッキ集の項目にはForumで漁り次第加えておこうと思います。)


  • コメント

    URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
  • 【TCG】Shadow Era 5枚目【マルチプラットホーム】の折り畳み部分は30枚デッキの頃の内容のものだったので消してしまうか悩みましたが、残しておきました。 -- 2012-08-13 (月) 23:49:08
  • スレッドの内容をまとめて入門者向けのデッキビルド解説を書いてみました。加筆・修正点あればよろしくお願いします。 -- 2012-08-13 (月) 23:28:54

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Last-modified: Fri, 07 Nov 2014 13:48:33 HADT (1744d)