Shadow Eraとは
- 1vs1で対戦するMagic the Gatheringに似たオンラインカードゲーム
- PC、Webブラウザ、iPod Touch、iPhone、iPad、Android携帯でプレイが可能
- プレイ無料
- 全て英語だが、簡単なので日本語wikiを見ながらシングルプレイしてれば誰でも覚えられる
- 課金しなくても全種類のカードが揃う
- もし課金するなら目安として約1600円(2700クリスタル)でCall of the Crystals (ファーストエディション)の全カード1枚づつ、約4000円(7500クリスタル)でCotCの全カード4枚ずつ買い揃えられる。リアルのTCGと比べれば格安(正直、Wulven社が運営していけるのか心配になるレベル)
- また、テストサーバーではすべてのカードが最初から1Gなので簡単に
デッキを作ることができる。テストサーバーはonline対戦の過疎が激しい。しかし是非ともこちらで試しにデッキを組み調整し、本アカウントの方で買うカードを慎重に選ぶことをおすすめする
- リプレイ機能が充実してるため、自分の試合を後から見直して研究したり、うまい人の試合を観て勉強したり、白熱した試合を他の人に観てもらったりできる。
プロローグ
http://www.shadowera.com/Shadow_Era_Prologue.pdf
はじめ方
こちら(外部ブログ)を参照。
最初のヒーローは下記Human勢の10人から好きなのを選ぼう。
とりあえず何でもいい人は、Eladwen Frostmireという名前の、フードをかぶってて手に杖を持ってる魔法使いっぽい女が初心者向きなので、ひとまずこれを選ぶとよい。
勢力・種族紹介
Human
いわゆる人間の勢力。
助けあって戦う、攻撃力を抑える、ダメージを抑える、手札に戻す、シャドウエナジーを抑制する。
代表カードAldon the Brave・Aeon Stormcaller・Raven Wildheart・Priest of the Light・Puwen Bloodhelm・Tainted Oracle
Retreat!・Good Ascendant・Radiant Sunlight
Shadow
暗黒モンスターの勢力。
個々の力で戦う、攻撃力を増加させる、ダメージを与える、リスクを負っても破壊する、シャドウエナジーを増加させる。
代表カードOgloth the Glutton・Shadow Knight・Infernal Gargoyle・Death Mage Thaddeus・Ironhide Karash
Bloodlust・Shriek of Vengeance・Evil Ascendant・Sacrificial Lamb・Shadow Font
Warrior 彼の者, 敵の骸をもって鎧を飾る -頭骨砕きのボリス-
主に、その高い制圧力を活かして場のコントロールを取り相手を圧倒していくスタイルになる。つまりメインの火力はアリーになるが、Amberに限ってはヒーローアビリティにより強化した武器によるダメージをメインの火力として振るう事もできる。
単純なゴリ押しの印象が強いが、BorisとTer Adunの2名は場のコントロールを取られた後の巻き返しに工夫が必要となる。
代表カードBlood Frenzy・War Banner・Reserve Weapon・Crippling Blow・Smashing Blow・Enrage
- 長所
- ドロー強化・武器破壊・直接ダメージ・バリア・アリーの無力化・バンプアップ・ライフ回復、ほとんど全ての役割のカードを取り扱える
- ドロー強化カードおよびアリー無力化のカードが低コストで優秀
- 戦略の方針が明確で初心者にも非常に使いやすい
- 初期体力が高い
- 短所
- 全体除去の手段がない
- 武器・鎧ではないアイテムを破壊できない(※共通アビリティを除く)
- デッキ構築費用
- 高い~やや高い(特にヒューマン陣営) 武器や鎧の購入にゴールドが多く必要となる。ヒューマン側はアリーが高い
Mage 知識こそ最良の武器 -影の魔導師マジヤ-
直接火力のカードによる短期決戦型Eladwinデッキが有名だが、場の制圧に重きを置いたスタイルや持続ダメージのバフにより持久戦を強いるスタイルもある。専用アビリティカードが総じて優秀であり、どのような状況であっても効率のよいカード運用ができる。
Portalにより繰り出されるヘイストアリー群は、場の支配状況をあっという間にひっくり返す。
代表カードFireball・Lightning Strike・Supernova・Tome of Knowledge
- 長所
- 優秀なドロー強化のカードを持つ
- 豊富な直接ダメージカードによって場を制圧しやすく、またこれらの直接ダメージカードを相手ヒーローに打ち込み続けるだけでも十分に致命傷を与えられる
- アリーを召還ターン内に行動可能にさせる、強力なアイテムアビリティを持つ
- 短所
- 開始ライフがやや低い上、特別なライフ回復手段を持たない
- アイテム破壊カードが無い(※共通アビリティを除く)
- デッキ構築費用
Hunter 「そこは射程圏内よ」 -真実の瞳グウェンネス-
ハンターアビリティは場のコントロールに適したものが多く、アリーを展開して場を制圧していくスタンダードなスタイルのデッキが多い。しかしGwennethのみは、一転して強化Soul Seakerによる掃射砲をメイン火力とする戦略が一般的になる。
ドロー手段が限られているので、ヒーローアビリティを上手に使ってカード枚数を節約しながら戦う玄人向けなデッキになりがち。
代表カードSoul Seeker・Snare Trap・Death Trap・Into the Forest・Poison Arrow
- 長所
- 低コストのアリー除去カード・強力なヒーローウェポンによりボード制圧力が高い
- 専用スキルのトラップ各種は、唯一「先払い」のコストによって相手のアリーを除去できる
- ヒューマン側ヒーローは、カードのリサイクル能力or武器の消費を抑える能力をもち、カードの持ちが良い。シャドー側ヒーローは武器強化能力or短スパンでの直接ダメージスキルを有しボード制圧力が高い
- 短所
- ドロー強化手段に乏しい
- 専用のアイテム破壊スキルを持たない
- アリー除去のアロー系スペルは「継続ダメージ」によって除去を行うので、すぐに邪魔なアリーを消せるわけではなく、バリアスキルもヒーロー自身しか守れず、トラップスキルは発動のタイミングを自身で選べないため相手が最初に出したアリーに反応をする。このように癖の強いカードが多いためプレイング難度は高め
- 全体除去の手段がない
- デッキ構築費用
- やや安い~普通 高くつきがちなのはSoul Seeker4枚の購入。それとヒューマン側は高コストアリーの購入が少し高くつく
Priest 清らかなる魂, それが我々には必要なのです -魔を祓う者ジェリコ-
真価を発揮するのが後半になりがち。受けて、返して、逆転勝利、というコンセプトの戦略によくフィットする。相手のアイテムやアタッチメントを破壊できるので、小細工に特化した相手に相性が良いが、力で押されるのはやや苦手。「力まかせ」にガムシャラに突っ込んでくる相手ならば逆にカモ。
高潔そうなキャラクター雰囲気に反して、プレイングにはある種の狡猾さが要求される。
代表カードWizent's Staff・Tidal Wave・Healing Touch・Focused Prayer・Book of Curses・Banish
- 長所
- 戦士に負けないほど多くをこなせる職であり、専用アビリティには万能アイテム破壊や、場のアリーを全て破壊、アタッチメント(他のカードに張り付いて効力を発揮するタイプのカード)の破壊など、戦士を始め他の多くの職業のヒーローにもできない事を可能とするカードが数多く含まれる
- 守備性のカードを多く持ち、ライフ回復や墓地のアリーを全部山札に戻すなどヒーローの耐久に大きく貢献できるカードを持つ
- 優秀なドロー強化兼ヒーロー武器のカード、専用のドロー強化Allyを持つ
- 短所
- 耐久型カードが多いため、序盤や中盤で場のコントロールを取りにいくのは苦手である(制圧されやすい、という事)
- 主なドロー強化カードが武器なので、アイテム破壊で壊されたりアリーの攻撃により消耗して壊されやすい
- デッキが耐久型になりやすく、長期的に見て相手にカードアドバンテージで上回っていく発想が必要とされ、プレイが上級者向けになりやすい
- デッキ構築費用
Rogue 漆黒の感情に漆黒の魂 -暗躍者ランス-
最も多くのハンデス手段、カード奪取手段を持つHero。専用のドローカードは機能しているときには全ドローカード中最大効率と言える。このため攻めているときには相手は何も出来なくなり、自分は行動し放題になる。しかしながら攻め込まれると厳しい戦いを迫られる。巻き返しの手段が主に武器のみの上にドローカードも機能しなくなるためだ。特に女Heroはこの傾向が顕著である
代表カードAnklebreaker・Assassination・Nightshade・Stop, Thief!・Ill-Gotten Gains・Agent Rex
- 長所
- 優秀なアリー除去アビリティを持つ
- 召還したターンにアリーを行動可能にする「へイスト」特性付与を行う男ヒーロースキルが強力
- 短所
- アイテム破壊やドロー強化のスキルのコストが割高であり、どうしても力を発揮できるタイミングが終盤に寄りがちになる
- アリーが主なダメージソースであるためアリー対策に特化したヒーローと対戦するときに苦戦する
- 全体除去の手段がない
- デッキ構築費用
- やや高い ヒューマン高コストアリーとヒーロー用武器・鎧がどうしても必要になる
Wulven 「そんなちっぽけな武器では傷一つつかないが」 -古の魔狼ダーククロウ-
敵のアリーを無効化したりダメージを軽減するカードが豊富。
型にハマれば対戦相手に何もさせず一方的に何ターンも攻め続ける(ロックする)事も可能
だがプレイ難度は他のヒーローに比べて高め
代表カードLone Wolf・Full Moon・Pack Wolf・Captured Prey・Now You're Mine・What Big Teeth・Blood Moon・Tiger Wulf
- 長所
- ちまたではロック型のデッキが主流であるものの、専用の優秀な低コストアリーや非消耗性武器・コスト効率に優れたアリー除去(無効化)カードなどによってアリー型・ノンアリー型どちらの方針でも戦え、デッキ戦略に幅がある
- 低コストのアリー対策カードが豊富なため場を制圧しやすい
- 両ヒーロースキルが、攻守の両面に強力に働く良スキルである
- 短所
- 全体除去の手段がない
- 高コスト帯に強力な専用アビリティカードを持たない
- 人気のロック型デッキは専用の対策をされたデッキと立ちあった場合、勝率が限りなくゼロに近づき、極端に不利な戦いを強いられる
- デッキ構築費用
- 安い シャドーアリーがメインの買い物となるため費用は安上がりになりやすい
Elemental 「ワレワレ, ミナ, サイゴハ タダノエネルギー」 -エレメンタリス-
コストが重い、もしくは追加コストが必要だったりするが全体除去、単体除去、デッキ回復、ライフ回復と一通り揃っている
代表カードMind Control・Eternal Renewal・Energy Discharge・Soul Reaper・Antimatter
- 長所
- カード間の相乗効果が高く、相性の良い組み合わせが多数あり、それらが上手く噛み合うと強力である
- 唯一の「相手のアリーだけ全部破壊」のアビリティカードを持つ
- ヒーロー能力が共に場の制圧に大きく貢献をする
- 短所
- ドロー強化手段の癖が強い
- 装備可能なヒーロー武器の種類が少なく有用なものが少ないため、アリーを多数除去されると展開が自然と苦しくなる
- ヒーローのライフ、アリーのライフやアリーそのものを生け贄など、犠牲を強いる特性のカードが多い
- デッキ構築費用
- 安い~やや安い Mind Controlが必須な買い物であるが、その他にめぼしい高価な買い物はなく、武器や鎧はあってもなくても十分にデッキが組める。
一目で分かるWtzky氏のヒーローガイド(非公式)
バージョン1.503
Wtzky'sヒーローランクと相性表
http://www.shadowera.com/showthread.php?15104-Wtzky-s-beginner-s-guides-to-SE-Heroes-v1-5-at-a-glance!&p=212923#post212923
Wtzky'sヒーロー別解説
http://www.shadowera.com/showthread.php?10116-Wtzky-s-Beginners-Guide-to-SE-Heroes-%28Reference-Thread%29
※ Wtzky氏…過去大会優勝者・ランカーが多く所属する有名ギルドA1のギルド長。
パスワードの変更・アカウントのリセット
http://www.shadowera.com/support.php
レーティングシステム
参考サイト
http://www.shadowera.com/showthread.php?2975-How-the-rati...
http://en.wikipedia.org/wiki/Glicko_rating_system
対戦後のレート変動幅は、以下の3項目に依存する。
(1)自分と相手のレートの値
(2)自分と相手のRD値
(3)全プレイヤーの平均レート
(1)
RDを加味しない場合、
X: 勝者の対戦後のレート
Y: 勝者の対戦前のレート
Z: 敗者の対戦前のレート
X = Y+{8+0.04×(Z-Y)}
この式に示されるように、より高いレートの相手に勝った時の方がレートは大きく上昇する。
逆に、より低いレートの相手の負けるとレートは大きく減少する。
(2)
RDとはレートの正確性(信頼性)の低さ、ratings deviationのことで、
本ゲーム中にはレートのように明示されてはいない。
対戦を重ねるほど、RDは下がっていく。
対戦をしない状態でRDは時間経過と共にゆっくり上昇する。
自分のRDが高く、かつ相手のRDが低いほど、
自分のレートは不正確だが、相手のレートは正確であるため、
自分のレート変動幅が大きい。
自分のRDが低く、かつ自分のRDが高いほど、
自分のレートは正確だが、相手のレートは不正確であるため、
自分のレート変動幅は小さい。
従って、
連戦するとRDが下がり続けるため、レート変動幅は小さくなる。
逆に久しぶりにプレイした時などはRD値が上がっているため、レート変動幅は大きい。
これはランキング上位者が非アクティブになる大きな要因の1つでもある。
(3)
最小レートが0、最大レートが500、平均レートが250に収束するように
設定されているため、アップデートで全てのプレイヤーのレートが
0にリセットされたときは平均レートが極めて低く分散が大きいため、
1戦勝つと爆発的にレートが上がる。
逆に、しばらく平均レート周辺に多くのプレイヤーがばらつきなく集まるため、
レートの変動幅は小さくなっていく。
(統計に詳しい方、気兼ねなく加筆・修正してください)
スコア
現在Shadow Eraでは賞品が貰えるランキングを総スコアで順位付けしている。レート戦の勝利時のみ以下の値のスコアを獲得できる。
このスコアの合計がそのシーズンの総スコアとなる。
やればやるほどスコアが稼げる仕組みだが、このような仕組みが採用されたのは以下のような理由がある。
レーティング値での賞品ランキング制時、レートが稼ぎやすいシーズン初期にスタートダッシュで高レートに到達し、その後一切試合をしないままシーズンを終える「キャンプ」が横行した。下位ランク者が上位ランク者にまずほとんど逆転の芽がないことにユーザー側からの批判が高まった。運営側も、レート200以上のプレイヤーは五日間レーティングの変動が無いと1日ごとにレートが3減るレーティングディケイの導入、マッチングレート範囲の変更などを、あまり効果がなかったが、行ってきてはいた。それら試行錯誤の後、アクティブプレイを奨励する意味もあり現在のスコアランキングが導入された。
ただの暇人ランキングではあるがランキング一位になるのに1日に必要とされるおおよその勝利数がレート150では223勝、レート350では29勝というデータもあるのでまったく腕前が影響しない訳ではない。
コメント
- 今始めた初心者なのですがこういうページがあると本当に助かります!ありがとうございます! --
- 「代表的なカード」の情報が古かったんで手を加えてみました --
- システムの内容をこちらに統合しました --
- 最高です!やる気が出ますね!お疲れ様です --
- ひとまず、ヒーローカード下部にあるテキスト文を、厨二っぽく和訳して添えてみやした。少ない人員で編集頑張ってる感じだから、少々の私物化や横暴も許してもらえるんじゃないですかっ?ww --
- 最初に作った者です。わかりやすい紹介文を書いてくれた方がいらっしゃるので、私の文章を一旦消しました。代わりにどんなキャッチコピーにするかは他の誰かにおまかせします。・・・しばらく経って誰も編集しないなら自分で元に戻しますがw --
- 初心者向けの解説ページが欲しかったので作ってみました。どなたかプロローグやまだ埋まってない欄に補足お願いします。正直、キャッチコピーなどは素人です。初心者向けページが充実して欲しいという思いで作ったので、全面的に作り直してもらっても構いません。 --