カード番号 | 分類 | 勢力 | 種族 | コスト | 能力 |
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| アビリティ | ニュートラル | - | 2 | あなたの次のターンの開始時まで、対象のアリーの攻撃力を+2にする。 |
プレイングのコツ
次の自分のターンまで効果が持続するので、Dark Flayerに使うと効果的。
アリーがいないと使えないとは言え、2コストで1対1交換できるカードは少ない。
4ターン目にTome of Knowledgeを出しながら(起動しながら)相手のアリーと1対1交換したり、
5ターン目に相手のアリーを倒した上に3コストアリーを展開でき、テンポがとれる。
敵アリーを狩る目的で使う場合、Shield Bashなどの他のアリー除去カードと異なり
威力を1回の攻撃に集中することが出来るため、軽減能力に対して有効。
例えば、Portalから出したShadow KnightにつければArmored Sandwormを倒せる。
後半もヒーローに対して即ダメージソースになるため腐らない。
相性が良いのはElementalis。
能力とマッチしてアリーを生き残らせ易いし、
後攻の場合でもBrutalis + 能力 + Extra Sharp=4点
でInfernal Gargoyle以外の4コスアリーを倒せる。
Infernal GargoyleやPlasma Behemothも
Infernal Gargoyleなど + 能力 + Extra Sharp=5点
で倒せる。
またDimension Ripperで相手の手札に渡った場合でもそれほど痛手ではなく、使われた場合でもMind Controlをカウンターで使うことが出来る。
Shadow側にはBloodlustという優秀なパフカードもあるため、こちらと数の相談をしながら採用を考えるのも良いだろう。
弱点
アリーがいないと使えない。
ヒューマンアリーで攻撃力が4以上あるアリーはEPとErikaしかいないため、攻撃力+2では体力6の彼等を倒しにくい。
その場をしのげたり、追加でダメージをあたえてもジリ貧になっては本末転倒。
効果的に使えるシーンが少ない。
その他
採用されづらいカードである。
というのも、メイジのFireball、ハンターのPoison Arrow、ウォリアーのCrippling BlowやShield Bash、ローグのAssassination、
プリーストのInner Strength、Smite、Ice Storm、ウルフのCaptured PreyやNow You're Mine、エレメンタルはMind ControlとZaladarの能力など、
各種族にはそれぞれ優秀な除去カードがあり、それらを優先して採用する方が万能的に使えるからだ。
アリーがいないと使えない、という条件はAssassinationと同じだが、ローグには生き残りやすいNightshadeや、速攻のKristoffer Wyldがいるため、比較的に条件は緩く使いやすい。
こちらはダメージ依存のため、+2で倒せるかどうかとさらに条件が付く。
さらに、序盤で使用するには、3,4ターン目まで手札に残す必要があるが、他のカードを削ってこのカードを残すほどの有用性はないと言って良いだろう。
先攻の場合にはこのカードを使うよりアリーを場に出した方が良いし、
後攻の場合には上記の優秀な除去カードがあるため、アリーが生き残れるかは博打だ。